ATE-Software GmbH

M³ im Windows-Store veröffentlicht

17. November 2014 von Torsten Schneyer

ATE-Software gelistet APP Entwicklerverzeichnis

28. Juli 2014 von Jens Peter Kleinau

Die Mobile Client Abteilung der ATE Software ist schon lange aus ihren Kinderschuhen entwachsen. Entwickelt aus der Smart Client Abteilung nimmt sie nun einen deutlichen Stellenwert ein. Längst ist nicht allein Microsoft mehr Thema, sondern Apple iOS und Android haben einen starken Anteil an den Entwicklungen von Apps im Hause der ATE Software. Hier zeigt sich der Vorteil professioneller Designer und Entwickler, die schon lange als Team funktionieren. Mit der Integration von skalierbaren Cloud-Diensten und Geolocations wird aus der APP mehr als nur ein Stückchen Software auf einem Mobiltelefon. Erfolgreiche Apps werden in kurzer Zeit erstellt und erzielen eine hohe Benutzerakzeptanz. Alle von ATE Software konzipierten und erstellten Apps erzielen in der Nutzerwertung 4 bis 5 von maximal 5 Sternen.

Nur konsequent, dass sich ATE Software nun auch in das APP Entwicklerverzeichnis ( App Entwickler Verzeichnis) einträgt. In dem Portal können sich Entwickler und Firmen registieren, die sich auf dem APP Markt auskennen.

app-entwickler-verzeichnis

Machine Mobile Management

15. Mai 2014 von Torsten Schneyer

Kaum jemand wird nach dem Siegeszug von Smartphones und Tablett-PCs bestreiten, dass mobile Touchscreen-Interfaces und intelligent designte Nutzeroberflächen, vernetzt mit Cloud-Services, DIE bahnbrechende Entwicklung des aktuellen digitalen Zeitalters sind. Inzwischen halten die UX-Paradigmen des Consumer-Marktes auch in der Industrie Einzug. Sauber programmierte und übersichtlich gestaltete, auf Usability getrimmte Software verkürzt Lernphasen, erhöht die Mitarbeiter-Akzeptanz gegenüber den Prozessen, hilft Fehler zu vermeiden und spart unterm Strich gutes Geld.

Unser Angebot: M³, das Machine Mobile Management

Eine wirklich fortschrittliche Industrial-UI ermöglicht die zentrale Steuerung und Überwachung Ihre Fertigung. Sie ist Basis für das Mashine Mobile Management (M³) und integriert Daten und Services aus Maschinen, interner IT und der Cloud in Echtzeit unter einer mobilen Benutzeroberfläche. Durch Zusammenführen der Informationen aus Produktion, Maschinen, Lager und ERP, können Entscheidungen einfacher, schneller und sicherer getroffen werden. Wartungstechniker beim Kunden vor Ort oder Systemingenieure in der eigenen Fertigung können auf mobilen Geräten relevante Daten wie Betriebszustand, Nutzungsstatistiken oder auch Ersatzteilbestand in Sekundenschnelle erfassen und abgleichen. Mehr zu M³ erfahren Sie in unserem Video-Feature oder der bebilderten Broschüre!

M3-Broschüre

Handlich aufbereitete Informationen zum Machine Mobile Management.

Hyper-V and VM Ware

14. November 2013 von Bastian Moldenhauer

Like always the devil is in the details. If you install Visual Studio 2013 and add Windows Phone 8 and then try/install VMWare Player it want work:

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Neuer Gameplay-Trailer von Jellyfish

1. November 2012 von Torsten Schneyer

Mit über 50.000 Downloads für Jelly in der kostenlosen Vorab-Version konnte A.T.E-Software bereits einen Aachtungserfolg im Haifisch-Ozean der Game-Industrie für sich verbuchen.
Nun sind es nur noch wenige Tage bis zur Veröffentlichung der Bezahl-Version von Jellyfish – Tentacle Debacle! Um der Spielergemeinde einen Eindruck vom Gameplay zu vermitteln, haben wir einen neuen Trailer produziert. Viel Spaß beim Anschauen!

Ein Computerspiel entsteht 4: Jelly und die Welt der Spieleentwicklung

25. Juni 2012 von Bastian Moldenhauer

Am Anfang war das Nichts. Naja nicht ganz, zumindest eine Idee oder ein Konzept für ein Spiel war vorhanden. Dies Umfasste am Anfang bei Jellyfish – Tentacle Debacle wenige Konzeptgrafiken und ist nun im Laufe des Projekts auf über 15 Seiten Text angewachsen. Am Anfang standen wir mal wieder vor der Frage: Wo also nun Anfangen ein  Spiel zu entwickeln? Wir haben uns zu Anfang überlegt welche Technologie wir für unser Spiel verwenden wollen und haben uns für die neue Windows Runtime (WinRT) entschieden, da wir uns mit dieser Technologie vertraut machen wollten. Den Rest des Eintrags lesen »

Ein Computerspiel entsteht 3: Fallstricke

12. April 2012 von Torsten Schneyer

Jeden Tag werden auf der Welt hunderte von Softwareprojekten angestoßen, und nur ein Teil dieser Projekte schafft es bis zur Marktreife und wird ein ernstzunehmendes „Produkt“. Durch die Fachliteratur zahlreicher Experten aus den Bereichen Controlling und Projektmanagement irrlichtern immer wieder die gleichen Zahlen: Demnach scheitern ein Drittel aller Haus-internen Softwareprojekte völlig und werden vorzeitig abgebrochen. Ein weiteres Drittel wird zwar fertig gestellt, erfüllt aber aufgrund massiver Qualitätsmängel nicht die gesetzten Erwartungen und scheitert deshalb auf dem freien Markt. Nur das übrig gebliebene Drittel rechnet sich; und auch davon hat nur ein Bruchteil das Zeug zum wirklichen Erfolg.
In der Spielebranche verhält sich das Ganze meiner Meinung nach sogar noch extremer. Ich weiß wovon ich schreibe, denn in meiner Laufbahn als Grafiker habe ich für mehrere Hersteller von Computergames gearbeitet. Darunter waren sowohl echte klassische Game-Schmieden mit –zeitlich auf Jahre angelegten- Großprojekten als auch kleine Agenturen mit ihren Casual Games. Diese beiden Bereiche unterschieden sich in vielen markanten Punkten, doch in den Faktoren, die für das Scheitern von Projekten verantwortlich sind, ähneln sie sich alle. Warum ist das so, warum werden Spieleproduktionen so oft „gegen die Wand gefahren“? Den Rest des Eintrags lesen »

Ein Computerspiel entsteht 2: Nicht ohne mein Konzept

2. April 2012 von Torsten Schneyer

Wie im ersten Beitrag dieser Serie bereits angerissen, geht in der Gameproduktion nichts ohne eine gescheite Projektplanung. Das klingt zwar schwer nach einer platten Binsenweisheit, doch wenn man bedenkt, wie sich Realität schon bei „normalen“ Software-Projekten gestaltet, kann man diesen Grundsatz beim Spieleentwickeln gar nicht stark genug betonen. Egal wie klein und simpel ein Game sein soll: Ein genaues Konzept und eine realistische Projekt-und Ressourcenplanung sind das A und O. Den Rest des Eintrags lesen »

Ein Computerspiel entsteht 1: die Entscheidung

2. April 2012 von Torsten Schneyer

Die frühen Vögel pfeifen es bereits von den Dächern: Windows 8 kommt im nächsten Jahr! Metro-Apps, „Touch First“ und ein jungfräulicher App-Shop (Letzterer zur Zeit noch „under construction“) kämpfen bereits jetzt um die weltweite mediale Aufmerksamkeit. Da kann eine -der Zukunft zugewandte- Software-Agentur natürlich nicht untätig zusehen. Zu groß ist die Versuchung, ganz vorne mit dabei zu sein und bereits beim Start des zukünftigen Shops erste Apps ins Rennen um die Käufergunst zu schicken. Doch was tun? So viele Möglichkeiten! Man trifft sich intern zur Beratung, die Kaffeemaschine läuft heiß. Den Rest des Eintrags lesen »

Gestenerkennung für Messestand

25. Januar 2012 von Jens Peter Kleinau

Für einen Messestand erstellen wir eine Gestenerkennung. Gestenerkennung ist eigentlich kein Hexenwerk und bei der Verwendung der entsprechenden Verfahren auch mit akzeptablem Umfang umzusetzen. Einige Verfahren basieren auf der Messung von Bewegungen.  Diese Bewegungen im 3 Dimensionalen Raum kann ich mit Hilfe von Geräten wie der Microsoft Kinect 360 oder dem Asus Wavi Xtion messen. Da Gesten in die Tiefe eher für den Sport denn auf einem Messestand interessant sind, kann ich mich auf zwei Dimensionen reduzieren. Nun müssen also nur die vertikalen und horziontalen Veränderungen gemessen werden.

Die meisten Verfahren beruhen auf der Messung von Beschleunigung. Hält mein Arm still, oder bewegt sich mein Arm mit gleichbleibender Geschwindigkeit beim Durchqueren eines Raums, so entsteht bei einer linearem Messung über die Zeit eine gleichförmige Linie. Wird er beschleunigt oder gebremst, so entstehen Ausschläge, Höchstwerte, auf der Achse. Die Anzahl der Höchstwerte sind Kennzeichen dieser Bewegung. Die dabei entstehenden Kurven lassen sich nun mit bekannten, vom System erlernten Gesten vergleichen. Hierbei sind verschiedene Verfahren möglich. Es wird in den einfacherenVerfahren (LTW,DTW) mit Hilfe der quadratischen Euklidischen Distanz eine Auswahl getroffen, welche bekannte Geste nun der vorgeführten ähnelt. Komplexer ist das Hidden Markov Model (HMM) aus der Spracherkennung, bei dem ein Wahrscheinlichkeitsmodell die trainierten Gesten verarbeitet. Während die klassischen Verfahren auf eine Erkennung von 40-70% der Gesten kommen, ist man beim HMM schon teilweise bei 90% der Wiedererkennung. Sehr erfolgsversprechend sind Methoden mit Hierarchischen Klassifikatoren, die aktuell eine Erkennung von 70-100% der Gesten schaffen (je nach Studie).

Insgesamt also ein erfolgsversprechendes Unternehmen. Jedoch nur bis zu dem Moment, wo ein Dutzend verschiedene Personen vor dem Computer stehen und mit den Händen winken. Und auch der Aufwand fällt ins Gewicht, denn wie jeder Messe-Effekt soll er viel bringen und wenig kosten. Das Trainieren des Computers mit Gesten fällt zum großen Teil weg. Da die Personen sehr unterschiedlich winken, ist es kaum möglich dem Computer jede personifizierte Geste anzutrainieren. Auch muss die Erkennung so robust sein, dass sie auch funktioniert wenn ein paar Personen gleichzeitig vor dem PC stehen und gestikulieren.  Eine Implementierung eines komplexen Verfahrens ist vom Aufwand ausgeschlossen und die vorhandenen Umsetzungen sind nur bedingt verwendbar, teilweise in der Erkennung eher schwach oder teuer. Die Anforderungen lauten also:

  1. geringer Aufwand,
  2. nur Gesten erkennen, wenn man die Erkennung durch eine Geste gestartet hat,
  3. nur die Person nehmen, die in der geringsten Entfernung zu dem Gerät steht,
  4. kein Training des Geräts notwendig.

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